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解き方

ルールは行・列・3×3ブロックごとに1から9が一度ずつです。下はヒントがやさしい順に探す13の手筋で、順序はSudokuWikiが整理した手筋の段階に従いました。名前を押すと、例の図と練習問題4問がある解説ページに行きます。

手筋一行で難易度
裸の単数一つのマスに入りうる数字が一つだけやさしい・裸の単数のみ
隠れ単数(ブロック)一つのブロックでその数字が入るマスが一つだけふつう・隠れ単数まで
隠れ単数(行・列)一つの行か列でその数字が入るマスが一つだけふつう・隠れ単数まで
裸のペア二マスに同じ二つの候補だけ残る → 同じ行・列・ブロックのほかのマスからその二つを消すむずかしい・ペアまで
隠れペア二つの数字の行き先が同じ二マスだけ → その二マスの残りの候補を消すむずかしい・ペアまで
ポインティングペアブロックの中でその数字が一つの行か列にだけある → その行・列のブロック外から消すとてもむずかしい・交差・トリプルまで
ボックス/ライン削減一つの行か列でその数字が一つのブロックにだけある → そのブロックの行・列外から消すとてもむずかしい・交差・トリプルまで
裸のトリプル三マスの候補を合わせて三つの数字だけ → 同じ行・列・ブロックのほかのマスから三つを消すとてもむずかしい・交差・トリプルまで
隠れトリプル三つの数字の行き先を合わせて三マスだけ → その三マスの残りの候補を消すとてもむずかしい・交差・トリプルまで
X-Wing二つの行でその数字の場所が同じ二つの列にだけある → その列の残りから消すエキスパート・上級の手筋まで
Y-Wing候補二つのマス三つがつながる → 両方の翼を見るマスから消すエキスパート・上級の手筋まで
シンプルカラーリングその数字の「二つのうち一つ」の鎖を二色に塗る → 矛盾が出るほうを消すエキスパート・上級の手筋まで
Swordfish三つの行でその数字の場所が同じ三つの列の中にある → その列の残りから消すエキスパート・上級の手筋まで

詰まったとき:盤面に見えている形から手筋を探す

メモをオンにして、下の表を上から順に確かめてください。上にあるものほど見つけやすく、よく出ます。

盤面にこれが見えたらこの手筋です
ある空きマスに候補が一つだけ書かれている裸の単数
あるブロックで、ある数字の行き先が一マスだけ隠れ単数(ブロック)
ある行か列で、ある数字の行き先が一マスだけ隠れ単数(行・列)
同じ行・列・ブロックの二マスに、まったく同じ候補二つだけが書かれている裸のペア
ある行・列・ブロックで、二つの数字の行き先が同じ二マスだけ隠れペア
あるブロックの中で、ある数字の候補が一つの行か列にだけ寄っているポインティングペア
ある行か列で、ある数字の候補が一つのブロック分にだけ残っているボックス/ライン削減
三マスの候補を合わせると異なる数字が三つだけ裸のトリプル
三つの数字の行き先を合わせると三マスだけ隠れトリプル
二つの行で、ある数字の候補マスが同じ二つの列にだけあるX-Wing
候補が二つのマス三つが、数字を一つずつ分け合ってつながるY-Wing
ある数字の行き先がちょうど二マスの場所が次々につながるシンプルカラーリング
三つの行で、ある数字の候補マスが三つの列に収まるSwordfish

4番目から下は、メモがないと見つけにくくなります。上の3つはメモなしでも見えるので、問題を始めたばかりのときに使います。

1〜3番は数字を置き、4番からは候補を消します

1〜3番は「このマスはこの数字」と教えます。4番からは数字を置かず、メモの候補を減らします。ヒントで消した候補はそのまま残り、候補が減ると1〜3番で置けるマスがまた出てきます。

自動メモ

4番からは、候補を書き留めないと見つけにくくなります。設定で「自動メモ」をオンにすると、空きマスごとに候補を書き、数字を入れるたびに計算し直します。

13の手筋で解けないとき

このゲームに出る問題は、すべて13の手筋だけで最後まで解けるか確かめてあります。ソルバーに自分で入力した問題はもっと難しい手筋が要ることがあり、そのときはヒントがそう伝えます。