규칙은 셋이고, 셋 다 「겹치면 안 된다」는 한 문장의 다른 얼굴입니다. 9×9 판의 빈칸을 1부터 9까지의 숫자로 채우되,
- 가로 한 줄(행)에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다
- 세로 한 줄(열)에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다
- 굵은 선으로 나뉜 3×3 상자 안에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다
셋을 모두 지키면서 판을 다 채우면 끝입니다. 처음부터 놓여 있던 숫자는 지울 수 없습니다.
더하거나 빼는 곳이 없습니다
숫자가 나오니 산수처럼 보이지만, 스도쿠에서 1부터 9는 서로 다른 아홉 개의 기호일 뿐입니다. ㄱ부터 ㅈ으로 바꿔 놓아도 놀이는 똑같이 성립합니다. 합이 몇이든 상관없고, 큰 수가 작은 수보다 유리하지도 않습니다. 필요한 것은 계산이 아니라 빠짐없이 보는 눈입니다.
찍는 놀이가 아닙니다
제대로 만든 판은 답이 하나뿐입니다. 답이 둘 이상이면 어느 쪽을 골라도 규칙에 어긋나지 않으니, 그건 논리로 푸는 것이 아니라 그냥 빈칸 채우기입니다.
이 사이트가 만드는 판은 단서를 하나 지울 때마다 답이 여전히 하나인지 확인하고, 둘이 되면 되돌립니다. 그래서 막혔을 때 「어느 쪽인지 모르겠다」가 아니라 「아직 못 봤다」가 맞습니다.
말의 뜻
| 말 | 뜻 |
|---|---|
| 행 | 가로 한 줄. 아홉 칸입니다 |
| 열 | 세로 한 줄. 아홉 칸입니다 |
| 상자 | 굵은 선으로 나뉜 3×3 덩어리. 판에 아홉 개 있습니다 |
| 단서 | 처음부터 놓여 있는 숫자. 지울 수 없습니다 |
| 후보 | 그 칸에 아직 들어갈 수 있는 숫자들. 메모로 적어 둡니다 |
| 이웃 | 어떤 칸과 같은 행·열·상자에 있는 스무 칸. 규칙이 걸리는 범위입니다 |
단서가 적을수록 어려울 것 같지만 꼭 그렇지는 않습니다. 무엇이 어려운지는 개수가 아니라 어떤 기법이 필요한가가 정합니다 — 그래서 이 사이트는 난이도 딱지 옆에 「숨은 단일까지 필요합니다」처럼 적어 둡니다.
규칙은 알겠는데 안 풀릴 때
막히는 자리는 사람마다 크게 다르지 않습니다. 네 가지가 거의 전부입니다.
- 찍어서 넣습니다. 답이 하나뿐이므로 찍을 필요가 없고, 한 번 찍으면 그 뒤로 판이 조용히 어긋납니다. 틀린 것은 열 칸쯤 더 간 뒤에야 드러나서 어디서 틀렸는지 되짚을 수 없습니다. 확신이 없으면 놓지 말고 메모로 적어 두세요.
- 메모를 안 씁니다. 머릿속으로 후보를 세면 한 칸을 볼 때마다 스무 칸을 다시 훑어야 합니다. 그 수고 때문에 두세 칸만 보게 되고, 두세 칸만 봐서 풀리는 판은 제일 쉬운 것뿐입니다.
- 칸만 보고 숫자를 안 봅니다. 「이 칸에 뭐가 들어가지?」만 반복하는 것입니다. 반대로 숫자 하나를 정해 판 전체에서 그것이 갈 곳을 찾는 시선이 있어야 하고, 막힌 판은 대개 이쪽에서 뚫립니다.
- 상자를 잊습니다. 가로·세로는 눈에 잘 띄는데 3×3 상자는 선이 있어도 잘 안 보입니다. 상자만 따로 아홉 번 훑어 보면 놓친 것이 나옵니다.
이 넷을 다 지켰는데도 막힌다면 이제 기법이 필요한 구간입니다. 그때부터는 이름이 붙은 방법들이 있고, 힌트가 그중 가장 쉬운 것을 골라 짚어 줍니다.