지금 바로 풉니다
스도쿠는 계산이 아니라 자리 맞추기입니다. 더하거나 빼는 곳이 하나도 없고, 숫자는 그저 아홉 개의 서로 다른 기호일 뿐입니다. 알파벳으로 바꿔 놓아도 놀이는 똑같이 성립합니다. 그래서 산수를 잘하는 것과 스도쿠를 잘하는 것은 별개입니다 — 필요한 것은 빠짐없이 보는 눈 하나입니다.
가입도 설치도 없습니다. 위 판이 이미 여러분 것이고, 닫았다 열어도 풀던 자리에서 이어집니다.
스도쿠란
9×9 판을 1부터 9까지의 숫자로 채우는 놀이입니다. 오늘날의 형태는 1979년 미국의 퍼즐 잡지에 「Number Place」라는 이름으로 처음 실렸고, 1984년 일본의 니코리가 다시 실으면서 「숫자는 한 번만」이라는 뜻의 이름을 얻었습니다. 세계로 퍼진 것은 2004년 영국 신문에 연재되면서입니다.
판마다 답은 하나뿐이어야 합니다. 답이 둘 이상이면 그것은 스도쿠가 아니라 그냥 빈칸 채우기입니다. 이 사이트가 만드는 판은 단서를 하나 지울 때마다 답이 여전히 하나인지 확인하고, 둘이 되면 되돌립니다.
푸는 법
규칙은 셋이고, 셋 다 「겹치면 안 된다」는 한 문장의 다른 얼굴입니다.
- 가로 한 줄에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다
- 세로 한 줄에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다
- 굵은 선으로 나뉜 3×3 상자 안에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다
처음 놓인 숫자는 지울 수 없고, 나머지 빈칸을 규칙에 어긋나지 않게 채우면 끝입니다. 찍어서 맞히는 놀이가 아닙니다 — 모든 칸은 논리만으로 정해집니다.
요령 둘
하나. 이미 많이 찬 곳부터 봅니다. 다섯 칸 넘게 찬 줄이나 상자를 고르면 남은 후보가 몇 개 안 됩니다. 빈칸마다 「여기 들어갈 수 있는 숫자」를 세어 보면, 하나밖에 없는 칸이 곧 나옵니다. 그 칸을 채우면 이웃한 줄과 상자의 후보가 줄면서 다음 칸이 열립니다.
둘. 숫자 하나를 정해 놓고 판 전체를 훑습니다. 예를 들어 7만 봅니다. 가로 세 줄짜리 띠에서 7이 이미 두 상자에 있다면, 남은 상자에도 7이 반드시 있어야 하는데 그 자리는 7이 아직 없는 줄로 좁혀집니다. 이렇게 「숫자를 따라가는」 방식이 「칸을 따라가는」 방식보다 빠를 때가 많습니다.
여기까지가 손으로 푸는 요령이고, 그 위에는 짝·교차·X-Wing 같은 이름 붙은 기법이 열셋 더 있습니다. 기법마다 예시를 붙인 쪽을 따로 두었습니다.
힌트가 답을 까지 않습니다
「여기는 7입니다」로 끝나는 힌트는 재미를 가져가고 실력도 늘지 않습니다. 이 스도쿠는 사람이 쓰는 기법을 쉬운 것부터 찾아 왜 그 숫자인지 먼저 말합니다 — 「3행에서 7이 들어갈 칸이 여기뿐입니다」처럼요. 근거가 되는 칸도 함께 비춰 줍니다. 넣을지 말지는 그다음에 고르시면 됩니다.
후보를 지우는 힌트도 있습니다. 「이 상자에서 4가 들어갈 자리가 모두 한 줄 위에 있으니, 그 줄의 상자 바깥에서는 4를 지웁니다」 같은 것입니다. 숫자를 채우는 것 못지않게 중요한 진전인데, 이걸 말해 주는 곳이 드뭅니다. 열세 기법을 한 줄씩 모은 쪽이 있고, 기법마다 예시와 함께 풀어 쓴 쪽을 따로 두었습니다.
지운 것은 다음 힌트가 기억합니다. 후보를 지우는 기법은 한 번만으로는 거의 아무 일도 못 합니다 — 지운 결과 위에 다음 기법이 서야 길이 열립니다. 그래서 힌트만 따라가도 「어려움」 40판 중 31판, 「전문가」 40판 중 20판이 끝까지 풀립니다.
손이 덜 가게 만든 것들
- 답과 다른 숫자를 넣으면 그 자리에서 알려 줍니다. 실수는 셋까지 세고, 셋이 되면 판이 멈춥니다. 「다시 한 번」은 틀린 칸만 지우고 이어서 풀게 합니다. 이 방식이 싫으면 설정에서 끄고 「검사」로 직접 확인하시면 됩니다.
- 설정에 여섯 개가 있습니다. 행·열·상자 비추기, 같은 숫자 비추기, 겹친 숫자 비추기, 실수 세기, 빠른 입력(숫자를 먼저 고르고 칸만 찍기), 메모 자동. 켠 채로 닫으면 다음에도 그대로입니다.
- 숫자를 놓으면 메모가 저절로 지워집니다. 같은 행·열·상자에 적어 둔 그 숫자를 손으로 스무 칸씩 지우지 않아도 됩니다.
- 「메모 자동」을 켜면 후보가 매번 다시 계산됩니다. 힌트로 지운 후보나 손으로 끈 후보는 되살아나지 않습니다 — 다시 계산할 때 빼 줍니다.
- 점수가 놀이 중에 올라갑니다. 난이도 배수를 곱해 맞게 채운 칸마다 더하고, 실수와 힌트에서 뺍니다. 식은 판 아래 「기록」에 적어 두었습니다 — 남과 견주는 값이 아니라 이 브라우저 안에서만 씁니다.
- 같은 숫자가 함께 비칩니다. 칸을 고르면 판 전체에서 같은 숫자와, 그 칸이 속한 행·열·상자가 함께 밝아집니다.
- 숫자마다 몇 개 남았는지 보입니다. 아홉 개를 다 놓은 숫자는 흐려집니다.
- 되돌리기가 끝까지 됩니다. 메모 하나를 켠 것까지 되돌아갑니다.
- 같은 숫자를 다시 누르면 지워집니다. 잘못 눌렀을 때 가장 빠른 되돌리기입니다.
- 일시정지하면 판이 가려집니다. 시간만 멈추고 답은 보이는 「일시정지」는 멈춘 뜻이 없습니다. 같은 판을 처음부터 다시 푸는 「재시작」도 있습니다.
- 오늘의 판이 매일 하나씩 나옵니다. 날짜가 곧 판 번호라 모두가 같은 판을 풉니다. 서버에 물어보지 않고 브라우저가 그 자리에서 만들기 때문에, 로그인도 접속도 필요 없습니다.
- 난이도별 최고 기록과 이어 푼 날수가 남습니다. 이어 푼 날수는 오늘의 판만 셉니다 — 쉬움 한 판을 매일 눌러 쌓는 숫자는 아무것도 말해 주지 않으니까요.
- 판마다 번호가 있습니다. 번호만 주고받으면 같은 판을 풉니다. 「주소 복사」로 링크를 만들고, 「인쇄」로 종이에 뽑을 수 있습니다.
- 닫아도 이어서 풉니다. 풀던 자리와 메모가 그대로 남아 있습니다.
- 인터넷이 끊겨도 열립니다. 한 번 들르면 판·해설·규칙을 브라우저가 담아 둡니다. 지하철에서도 그대로 풀 수 있습니다.
난이도가 무엇이 필요한지 말해 줍니다
「어려움」이 무엇이 어렵다는 뜻일까요. 이 스도쿠는 판을 만들 때마다 힌트 엔진으로 실제로 풀어 보고, 도중에 쓴 가장 어려운 기법으로 난이도를 정합니다. 그래서 화면에 「보통 · 숨은 단일까지 필요합니다」처럼 적힙니다 — 딱지가 곧 이 판에 무엇이 필요한가입니다.
그 덕에 약속 하나가 따라옵니다. 「매우 어려움」까지는 힌트만 따라가도 끝까지 풀립니다. 등급이 「열세 기법 안에서 풀린다」는 뜻이니까요. 「전문가」는 고급 기법이 필요하거나, 열셋으로도 못 가는 판입니다. 그럴 때는 그렇다고 말하고 답 한 칸을 알려 드립니다.
흔한 방법인 남긴 숫자 개수로도, 처음에 썼던 풀이기가 되돌아간 횟수로도 정하지 않습니다. 둘 다 사람이 느끼는 어려움과 어긋났습니다 — 되돌아가기가 500번 넘는 판 60개 중 23개가 「숨은 단일」만으로 풀렸습니다.
모든 판은 답이 하나뿐입니다. 지울 때마다 답이 여전히 하나인지 확인하고, 둘이 되면 되돌립니다.