数独

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難易度
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詰まったら「ヒント」を押してください。どこを見るかから三ページに分けてお伝えし、入れたときだけ一回と数えます。

問題番号

記録

まだ記録がありません。1問解き切るとここに残ります。

難易度解いた数自己ベスト
スコアの数え方

難易度の倍率(やさしい1 … エキスパート5)を掛けて、正しく埋めたマスごとに+10、ミスごとに−20、ヒントごとに−30です。解き切ると600秒からかかった時間を引いた分に倍率を掛けて足します。ほかの人と比べる値ではありません。

いますぐ解けます

数独は計算ではなく位置合わせです。足したり引いたりするところが一つもなく、数字はただの互いに違う9つの記号です。アルファベットに置き換えても遊びはそのまま成り立ちます。だから算数が得意なことと数独が得意なことは別です — 必要なのは見落とさない目一つです。

登録もインストールもありません。上の盤はもうあなたのもので、閉じて開いても解いていた場所から続きます。

数独とは

9×9の盤を1から9の数字で埋める遊びです。今日の形は1979年にアメリカのパズル雑誌に「Number Place」という名で初めて載り、1984年に日本のニコリが載せ直したときに今の名前になりました。世界に広がったのは2004年にイギリスの新聞で連載されてからです。

問題ごとに答えは一つだけでなければなりません。答えが二つ以上あればそれは数独ではなくただの穴埋めです。このサイトが作る問題は、ヒント数字を一つ消すたびに答えがまだ一つか確かめ、二つになったら戻します。

解き方

ルールは3つ、どれも「重なってはいけない」という一文の別の顔です。

最初に置かれた数字は変えられず、残りの空きマスをルールに反しないように埋めれば終わりです。当てて正解する遊びではありません — すべてのマスは論理だけで決まります。

こつを二つ

一つ。すでに埋まっているところから見ます。五マス以上埋まった列やブロックを選ぶと残る候補はいくつもありません。空きマスごとに「ここに入りうる数字」を数えると、一つしかないマスがすぐ出てきます。そのマスを埋めると隣の列とブロックの候補が減り、次のマスが開きます。

二つ。数字を一つ決めて盤全体を眺めます。たとえば7だけを見ます。横三列の帯で7がすでに二つのブロックにあれば、残るブロックにも7が必ずあるはずで、その場所は7がまだない列に絞られます。この「数字を追う」やり方は「マスを追う」やり方より速いことが多いです。

ここまでが手で解くこつで、その上にはペア・交差・X-Wingのような名前のついた手筋が13あります。手筋ごとに例をつけたページを別に置いています。

ヒントは答えを明かしません

「ここは7です」で終わるヒントは楽しみを持ち去り、上達もしません。この数独は人が使う手筋を易しいものから探し、なぜその数字なのかを先に述べます — 「3行目で7が入るマスはここだけです」のように。根拠になるマスも一緒に光らせます。入れるかどうかはそのあと選んでください。

候補を消すヒントもあります。「このブロックで4が入る場所がすべて一つの列の上にあるので、その列のブロックの外では4を消します」のようなものです。数字を埋めるのに劣らず大事な前進なのに、これを述べてくれるところは少ないものです。13の手筋を一行ずつ集めたページがあり、手筋ごとに例つきで解説したページを別に置いています。

消したものは次のヒントが覚えています。候補を消す手筋は一度だけではほとんど何もできません — 消した結果の上に次の手筋が立ってはじめて道が開きます。だからヒントを追うだけで「むずかしい」40問中31問、「エキスパート」40問中20問が最後まで解けます。

手間を減らすために作ったもの

難易度が何を要るかを教えます

「むずかしい」とは何が難しいという意味でしょうか。この数独は問題を作るたびにヒント機能で実際に解いてみて、途中で使ったいちばん難しい手筋で難易度を決めます。だから画面に「ふつう・隠れ単数まで必要です」のように書かれます — 札がそのままこの問題に何が要るかです。

おかげで約束が一つついてきます。「とてもむずかしい」まではヒントを追うだけで最後まで解けます。等級が「13の手筋の中で解ける」という意味だからです。「エキスパート」は上級の手筋が要るか、13でも行けない問題です。そのときはそうだと述べて答えを一マス教えます。

よくあるやり方の残した数字の数でも、最初に使っていた解答機が戻った回数でも決めません。どちらも人が感じる難しさとずれていました — 戻りが500回を超える問題60個のうち23個が「隠れ単数」だけで解けました。

すべての問題は答えが一つだけです。消すたびに答えがまだ一つか確かめ、二つになったら戻します。